• La dématérialisation, nouvelle manne des industriels du jeu

    La dématérialisation, nouvelle manne des industriels du jeu

    La dématérialisation, nouvelle manne des industriels du jeu

    Chronique des mondes numériques. A l'heure de la dématérialisation galopante du numérique, les industriels commencent à proposer des jeux exclusivement disponibles en téléchargement. Mais qu'ils soient en téléchargeables, en stream ou sur support "en dur", tous ces jeux répondent à un objectif: garder captif le joueur pour mieux le tondre.

    Warp (EA), Alan wake's american nightmare (Microsoft Game Studios), Nexuiz (THQ) et I am alive (Ubisoft) ont ainsi été lancés il y a peu sur console. Proposés à environ 15 euros le jeu, ces titres bénéficient souvent d'un réel développement, comme le dernier nommé (voir notre test en-dessous). Mais l'univers des consoles ne représente qu'une toute petite partie du jeu dématérialisé. Pour PC, Cloud gaming et autres jeux en streaming inondent la toile. Dans un futur proche, il faudra également compter sur les fournisseurs d'accès internet. Certains offrent déjà un service de jeu en ligne.

    Un business bien verrouillé

    Consoles, PC, Box ADSL, en Cloud ou en streaming, l'avenir est il dans ces jeux dématérialisés? La question ne semble pas inquiéter les revendeurs. Ils ont fait des jeux un "boomerang business". Soit une machine à cash perfectionnée: vous achetez en magasin un jeu 69,99 euros. Vous y jouer un mois si vous êtes un joueur chevronné, deux ou trois mois si vous êtes plus lent.

    Une fois passé ce délai et pour éviter que votre jeu remisé sur une étagère ne prenne la poussière, votre enseigne vous proposera de le racheter au prix de l'argus (c'est même pas une blague). Comme le marché est sans pitié, votre jeu ne coûte plus que 20 euros. Mais pas question de vous donner un billet ou un chèque: le magasin vous "offre" un bon d'achat. Un bon d'achat à dépenser à demeure, avec date de validité.

    Un système pervers

    C'est même presque malhonnête. Je te vends un objet, que je te rachèterai un quart de son prix pour que tu m'achètes un autre objet.  C'est ce que l'on appelle avoir l'esprit commerçant. Évidemment, votre ami vendeur n’y peut rien. Par contre, il vous proposera toute la panoplie du bon client, avec la carte fidélité qui va bien. Un bon capitaliste vous dirait de faire jouer la concurrence. Impossible: il y a un argus, on vous dit.

    Abonnement hors de prix

    Pour les plus fanatiques, il y a d'autres formules tout spécialement étudiées. Certaines enseignes proposent des abonnements avec, en tête d'affiche, la proposition de vous reprendre vos jeux au prix d'achat. Mais seuls les gros clients y trouveront leur compte tellement le prix de l'abonnement est conséquent. De 40 à 100 euros par mois.

    Les limites techniques de la dématérialisation

    Que deviendrait ce juteux business si demain tous les jeux étaient dématérialisés? Déjà, on ne va pas fantasmer pendant des heures, ce n'est pas demain la veille que cela arrivera. Beaucoup de joueurs sont encore trop attachés à l'objet physique. De plus, les supports de stockages sont très onéreux. Il est donc très difficile de se construire une médiathèque virtuelle pour profiter de tous les jeux que l'on a téléchargés.

    L'autre aspect de la dématérialisation, sont les contenus additionnels. Et aujourd'hui, tous les types de jeux possèdent ce genre de téléchargement. Trois ou quatre mois après l'achat, l'éditeur vous fera saliver avec une exclusivité. Nouvelles cartes multijoueurs, nouvelles tenues pour votre héros ou pire, nouvelles missions qui aident à la compréhension de l'intrigue. Le tout moyennant finances, évidemment. Loin d'être dénué de sens, ce genre de contenu prolonge la vie d'un titre, bénéficiant parfois d'un vrai développement.Le business est donc bien verrouillé.

    Zoom: I am A live, Ubisoft.  Le jeu nous plonge dans un scénario post apocalyptique. Normal en cette année 2012, fatidique selon le calendrier maya. Notre personnage, n’est pas le genre de héros qui sauve le monde à tour de bras. Son obcession est de retrouver sa famille dont il a été séparé à la suite du Choc, gigantesque tremblement de terre qui a tout ravagé. La réalisation est soignée, et très réaliste. Il faut s'en cesse, avoir un œil sur sa jauge d'endurance lorsque l'on escalade les ruines des gratte-ciels entassés les uns sur les autres comme les baguettes d'un jeu de mikado.  Vos armes et rations devront être gérées avec précaution tellement,  elles peuvent être rares, surtout en mode survie. Des imprécisions dans le gameplay sont parfois agaçantes. La réponse aux commandes est parfois mal interprétée, et comme cela arrive toujours lorsque l'on est suspendu à cinquante mètres au dessus du vide ça donne des suées.
    Prévu pour le marché traditionnel. Le jeu devait, initialement être dévéloppé par le studio français Darkworks (Cold Fear ; Alone in the Dark : The New Nightmare). Mais Ubisoft a décidé en cours de route de rapatrier le développement à la maison en le confiant à son studio de Shangai. Il sera finalement dématérialisé et mis à disposition sur le Xbox Live en mars 2012.


  • Commentaires

    Aucun commentaire pour le moment

    Suivre le flux RSS des commentaires


    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :